vr虚拟现实技术+小说=交互式图形小说
VR虚拟现实技术+小说=交互式图形小说 2016-11-11 11:00 VR技术是一种计算机仿真系统, 它能够将用户的感知带入由它创建的虚拟世界,并让用户以为眼前的一切都是真实的。在VR技术一步步完善的今天,我们看到的正是VR+时代迎面而来… VR虚拟现实技术能迅速火起来,是基于它突破了人们对三维空间在时间与地域上的感知限制,以及市场需求愿景的升级。此技术可广泛地应用到城市规划、“百通世纪护理帮”教育培训等众多领域,可提供切实可行的解决方案,VR虚拟现实技术在教育培训领域里的应用。众所周知,教育行业从最早单一枯燥的说教与图文教学,随后融入了视听媒体,再到后来计算机在教育中的普及应用后复合媒体的发展! 如何在虚拟现实(VR)世界中身临其境的探索,VR讲故事和社交应用带来的全新体验让相隔较远的朋友之间体验到了前沿科技的魅力。新一波娱乐形态正在产生,比如说:交互式图形小说。 交互式图形小说并不是游戏,也不是起到替代纸质或数字版本小说的作用。作为虚拟现实小说的雏形,它将长时间的存在。事实上,早在2014的时候,Oculus首席技术官约翰?卡马克透露他正在开发虚拟现实漫画,该项目已经取得进展,尽管到现在没有对外公布,但这并不能阻止虚拟现实漫画或小说的发展。 虚拟现实漫画小说中角色都会以虚拟现实人物的形态出现,读者通过定向探索任务根据图形小说中提供的线索踏上叙事冒险之旅。在图形小说中找到隐藏在深处的线索。以亲身经历的沉浸感深入了解剧情以及人物成长。 交互式图形小说让无比的自由感超越了传统游戏和漫画的范畴,在虚拟现料中你可以输入正确的命令不受场景和时间上的限制以上帝视角观看。身在图形小说的场景内,有点走入书中世界的赶脚,那些妖魔鬼怪的故事也变成了历历在目的事实。 来自Square Enix公司的Hikari项目,在今年的东京游戏展(TGS)展出,Hikari提供了用户与图形小说的感知功能,它能让用户明白自己身处于虚拟现实小说中,并知道下一步该怎么做。 在VR图形小说中,用户可以看到“翻页”提示,并通过例如Oculus Touch的手柄控制器来实现。同时,用户还能和小说进行互动,在某些场景内,一封信或一张照片可能是小说发展的重要线索。以现场勘探的形式来产生互动,甚至可以改变小说情节发展。返回搜狐,查看更多 平台声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。阅读 ()

网游小说终成现实?vr-游戏头盔
网游小说终成现实?VR-游戏头盔 2017-05-25 21:34 什么是VR? Virtual Reality 虚拟现实 字面意思,戴上VR眼镜,VR眼镜会给你制作出一个虚拟的世界,这就是虚拟现实。 我相信不少人很多年前看过网络游戏小说,比如全职高手、网络之纵横天下、从零开始等等。 小说描述的就是戴上游戏头盔, 进入一个游戏世界。 之前这种游戏头盔看似很遥远, 自从在使用了htc vive之后,改变了我的看法。 2016年中旬,有幸在朋友那里体验到了htc Vive,电脑主机搭载了GTX980显卡。 Htc vive,是有两个空间定位器,两个手柄,一个头显组成的。 空间定位器通过每20ms一个循环,扫描手柄和头显上的传感器,来判断玩家的位置。 两个手柄在游戏内,可以化身为盾牌、弓箭、手枪等各种武器。 第一次体验vive,我都惊了,我原本以为画面会有延迟,或者有颗粒感,体验效果并不是很好,但是体验效果完全超出了我的想象。 朋友先是给我放了一张vive图片体验, 我戴上头显之后,在大海中的沉船里,旁边有鱼经过,很真实,让我忍不住伸出手去触摸,有个鲨鱼经过,我还害怕的往后退了一步。(怂) 后来又玩了几个游戏,有一个射箭游戏: 在一个射箭场,会有方块出现,左手手柄是弓,右手是箭,右手往背后一掏就会拿出箭,拉一下进行射击。 还有一个比较是在外太空的枪战,可以选择一只手盾一只手枪,也可以选择两只手都是枪,射击空中的机器人 随后又体验了几个国产的普通电脑VR,玩了会赛车。 效果还是不错的,只是没有空间定位器, 不能移动,并没有vive这么爽。(毕竟价位摆在这里) VR的发展空间还很大,去年也有三家公司为美国的Virtuix Omni,中国的KAT Walk和奥地利的Cyberith Virtualizer, 做出了vr万向跑步机(Omni Directional Treadmill,简称ODT) VR跑步机的工程结构包括圆形底盘和支撑系统。使用跑步机前,先要穿戴上配套的鞋子,鞋子上配套运动传感器 。 可以说Vr万向跑步机,既解决了空间烦恼,同时玩家也锻炼了身体。 而具小道消息苹果公司最近也请了个大神来研究VR,打算研发VR产品。 现在的VR,距离小说里的游戏头盔,还有一段距离,但也不是一眼望不到尽头,PSVR已经出世,现在就等一家网络游戏公司合作VR吃螃蟹了~ 返回搜狐,查看更多 平台声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。阅读 ()
虚拟现实:开启现实与梦想之门
前言 2014年,在告别了第四代移动通信标准(4G TD-LTE)全球产业化的使命后,我和几个同事开始寻找下一个对产业具有重大影响的技术,很快虚拟现实就进入了我们的视野。从狭义角度来看,信息通信产业的核心基础设施无外乎“云平台、管道、终端”。如果说4G TD-LTE是从管道环节上对产业的一次颠覆,那么虚拟现实就是从终端环节切入的颠覆。 技术创新与产业化是一项高度职业化的工作,而这也正是我们所在的中国移动研究院的核心能力。宏观来说,在全球电子信息革新的浪潮中,中国最初的资源禀赋在于市场。因此,通过市场换取技术,并在此过程中不断壮大本土产业和人才队伍,从而在恰当的时机,通过弯道超车获得局部领域的国际优势,这是很自然的战略选择。这就要求在全球产业博弈中,综合运用技术、产业和市场三方面的力量,才能在一次次变革中不断增强能力,由弱变强。 从这个意义上,虚拟现实作为交互终端的颠覆,是产业成长的一次新机遇。在智能手机时代我们实现了制造和应用的成功,市场创新能力和技术创新能力都达到了相当高度。在此基础上,能不能在虚拟现实时代,通过团结市场、产业和技术三方面的力量,在格局上取得更深远的突破,这是我们新的思考。 虚拟现实是一个典型的ICT产业,它的发展,依赖于网络、终端、芯片、各种辅助软硬件设备和应用。它的成功,则依赖于全球的规模和专业分工。因此,它将遵循先产业化再市场化的发展路径。产业化的目标在于相关技术能力的打造,以及行业标准和产业基础的构建,形成满足体验要求的终端产品和全球分工网络。而市场化则在于大规模普及终端和应用,并不断降低总体体验成本。产业化是市场化的基础和前提条件,是市场化之前的必经阶段。 我们常常会听到关于虚拟现实正与反两方面的声音。一方面,在资本市场的推动下,虚拟现实行业热度空前。但需要正视的是,这没有改变它处于产业化前期的事实,需要从产业构建的角度,寻找薄弱领域,建立行业标准,降低产业协作成本,加快产业生态的形成。 另一方面,有很多人怀疑虚拟现实是否能够成为下一代交互平台。预测技术的发展是非常困难的,不过可以确信的是,未来终将到来,我们终将迎来取代智能手机的新产品。即便不是虚拟现实,也必定与虚拟现实具有很深的渊源。或许,这正是虚拟现实研究的意义所在。 关于这本书,它起源于我和人民邮电出版社的梁海滨编审、我的领导黄宇红副院长有关虚拟现实的一次交谈。编写如此热门领域的图书,常常是一件很危险的事情。但促进产业发展,离不开知识和理念的宣传普及,而这恰恰是央企研究院的社会责任所在。因此,团队成员抱着学习和研究的态度,在工作之余利用大量的时间,形成了这本还很不成熟的书籍。 本书不是一本教材,也不是一本开发指南,而是一座快速通向虚拟现实全貌的桥梁。在纷繁复杂的研究报告、技术书籍中,我们系统地梳理了业内的主流思考和认识,在此基础上,从概念、历史、技术、产品、应用和产业角度,确立了全书的内容体系,并尽可能做到结构清晰,内容翔实,观点突出,希望能够帮助读者用最少的时间构建起虚拟现实的全貌。 本书是群策群力、反复讨论的集体成果。以下是具体章节安排和执笔成员。第1章由何仲、韦穆华执笔,介绍了虚拟现实的概念、特征、历史,重点回答了本次虚拟现实热潮与以往的本质不同。第2~5章由马君、杜瑜、张政、黄鸣宇执笔,从输入、输出、内容生成、网络传输等方面出发,介绍了虚拟现实“沉浸、交互、想象”的体验是如何被一步步创造出来的。第6章由刘晓宇、徐华洁、张志杰执笔,着重介绍了虚拟现实应用及其带来的影响。第7、8章由何仲执笔,分析了虚拟现实的产业构成、发展现状和发展未来,并尝试回答了虚拟现实能否成为下一代计算平台这个终极问题。第9章由杜瑜、张政、马君执笔,探讨了虚拟现实与增强现实之间的关系。在附录中,由赵辰羽等执笔介绍有关虚拟现实产品的一种用户体验评价标准和指标。此外,本书还得到了北京理工大学刘越老师、郭玫老师、王晶老师的帮助。 由于认识水平和写作时间有限,书中存在诸多的错误和不当之处,敬请批评指正。 徐兆吉 中国移动通信有限公司研究院 2016年于北京